Social Games
Grundlagen der Social Games (2/2)

Internet der Dinge ein Begriff der den Hype von Social Games erklären könnte.

Durch die immer größer werdende Vernetzung von Alltagsgegenständen dringt das Internet in fast jeden Winkel unseres Lebens vor.  Das Internet ist sozusagen allgegenwärtig die Einführung von Smartphones  und anderen Mobilien Geräten ermöglicht dem Internetnutzer fast überall ins World Wide Web einzutauchen und sich mit Freunden, Bekannten oder Arbeitskollegen auszutauschen.

“Die Spiele passen sich dem Spieler an und nicht das Spiel dem Spieler” oder besser ausgedrückt, sie passen sich dem Abnehmer Markt an d.h das durch den Ausbau des Mobilen Internet’s ein neuer Markt für Spiele entstanden ist.

Der momentan größte Anbieter von Social Games Zynga der für Spiele wie Mafia Wars, Farm Ville und City Ville berühmt geworden ist. Wurde Analysten zufolge ein Marktwert von 5 Milliarden Dollar bescheinigt. 

Aber wie kann ein Unternehmen wie Zynga mit Social Games die vermeintlich umsonst sind soviel Geld erwirtschaften ? Ganz leicht, sie bieten speziellen Bonus Attribute oder virtuelle Gegenstände für den Spieler an,  die den Spieler zwar reales Geld Kosten aber ihm einen erheblichen Vorteil innerhalb des Spieles gewehrleisten oder ihm neue Facetten des Spieles eröffnen.  Diese Methode funktioniert nur wenn der Spieler entweder süchtig nach dem Spiel ist oder die Möglichkeit bekommt mit seinem Erworbenen Attributen bzw. Gegenständen andere Spieler/Freunde zu beeindrucken. Im Leben geht es meistens darum sich von anderen Abzuheben oder etwas besonderes zu sein, diese Menschliche Schwäche wird durch Online Spiele Anbieter gezielt genutzt um ihr Produkt zu vermarkten.

Aus einer GfK-Umfrage, die im Auftrag des Bundesverbandes Interaktiver Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) durchgeführt wurde, ergaben sich für das Jahr 2010 folgende Zahlen:

  • 14,5 Millionen Onlinespieler in Deutschland
  • 268 Millionen Euro Umsatz durch Internet-Spiele
  • 11,3 Millionen User spielen Browser-Games und Social Games
  • 5,6 Millionen User spielen Client-Games*
  • Browser-Gamer sind im Durchschnitt 36 Jahre alt
  • Online-Gamer sind im Durchschnitt 34 Jahre alt
  • 194 Millionen Euro wurden für Online-Abos und Premium-Accounts ausgegeben
  • 167 Millionen Euro wurden für die Gebühren von Online-Games ausgeben
  • 3,2 Millionen Menschen kauften virtuelle Gegenstände
  • 73 Millionen Euro Umsatz brachten virtuelle Gegenstände

*Dazu zählen Abo-Spiele wie World of Warcraft, andererseits nach dem Kauf des Spiels ohne weitere Kosten spielbare Titel mit Multiplayer-Modus wie Call of Duty.

[Quelle:gamesindustry.biz]

Grundlagen der Social Games (1/2)

Im Entstehungsprozess der Computerspiele wurden immer wieder neue Genre entdeckt, momentan sind die Social Games auf der Überholspur.  Durch die schnelle Erlernbarkeit der Spielmechanik und den  geringen Frustfaktor sprechen die Social Games sozusagen jeden an, was ein Grund für den großen Erfolg seien dürfte. Aber auch durch die ständigen Belohnungen wie zum Beispiel neues Werkzeug für die Farm oder neue Schwerter für die  Onlinearmee machen den Spieler  nach und nach immer abhängiger und binden ihn an das Spiel.

Die Rekrutierung neuer Spieler wurde durch die Erfindung von Facebook extrem erleichtert, Spieler können Bekannte und Freunde zum mitspielen Einladen. Durch diesen Aspekt erreicht die Spieleindustrie eine neue Zielgruppe für ihre Produkte.  Die Entwickler von Social Games machen durch den Verkauf von virtuellen Gegenständen eine dicken Umsatz der sich nach einer Studie von ThinkEquity weiter ausbauen dürfte. Die Analysten von ThinkEquity erwarten, dass sich der Markt für virtuelle Gegenstände bis 2012 auf 3,6 Milliarden Dollar vervierfachen wird. 24 Prozent aller Internetnutzer in den USA und Großbritannien spielen bereits Social Games, hat eine Studie von PopCap Games ermittelt.[1]



[1]http://www.zeit.de/digital/games/2010-02/farmville-facebook-penguin

Die beliebtesten Social Games sind Cityvile und Farmvile wie in der folgenden Grafik zu erkennen.

Abbildung 1: Top Facebookspiele 2011

http://www.fbgamer.de/

Die Geschichte der Computerspiele

1.Geschichte

Der 25.01.1947 war der Startschuss für ein Milliarden Geschäft, natürlich wussten die Entwickler von OXO dem ersten Computerspiel, nicht was Sie in Wirklichkeit erschaffen hatten. Rund 20 Jahre später wurden Computerspiele für das breite Publikum interessant. Die ersten Spielekonsolen fanden ihren Weg in die Wohnzimmer der Menschen.

 Das war jedoch noch lange nicht das Ende der Fahnenstange, die Entwicklung von Computerspielen ging in den achtziger Jahren in eine neue Instanz. Die ersten Personal Computer wurden eingeführt und 1984 konnte dieser sogar 16 Farben darstellen, was einen neue Aspekt für Computerspiele auf den Markt rief; Die Bewertung von Spielen aufgrund ihrer Grafik.

In den neunziger Jahren landete Nintendo einen  Riesen Erfolg mit dem Gameboy, doch auch in der Personal Computer ecke rührte sich etwas.  Netzwerkfähige Spiele kamen auf den Mark und kurz darauf war das Spielen im Internet möglich.

 Mit dem großen Facebook Hype im Jahre 2004 und der Begleiterscheinung der Social Games wurde eine neue Ära der Computerspiele eingeleitet.

Mr.Watson…

“Ich denke, daß es einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer gibt “. (Thomas Watson, Vorsitzender von IBM, 1943)

Wenn man nun Mr. Watson die heutige Welt mit ihren zahlreichen Computern und Software Applikationen zeigen könnte, würde dieser mit Sicherheit sehr verwundert und verstört aus der Wäsche schauen.

Er wäre mit angrenzender Wahrscheinlichkeit auch über ein digitales Journal wie dieses hier sehr verwundert, schon allein der Titel würde Ihn wahrscheinlich  für mehrere Monate/Jahre beschäftigen “social Games”.

Nun, was will ich Ihnen in diesem Blog zeigen ?

In meinem Blog der das Thema “Social Games” behandelt, werde ich versuchen Ihnen die Grundlagen sowie die Techniken, Nutzer, Produkte/Plattformen und die  Einsatzmöglichkeiten näher zu bringen.

Da dies der erste Blogeintrag ist den ich verfasse, werde ich mich natürlich kurz vorstellen.  Mein Name ist Moritz Gasper und ich studiere seit vier Semestern Software Produktmanagement auf der Hochschule Furtwangen. In meiner Freizeit vertrete ich die Studenten der Fakultät Informatik im Fakultätsrat sowie in der Studienkommission.

Moritz